Die Faszination des Heimkinos daheim macht das große Bild aus: Es zieht den Zuschauer direkt ins Geschehen, indem es den Großteil des Sichtfeldes ausfüllt und so alles lebensgroß erscheinen lässt. Dies gilt nicht nur für Spielfilme, sondern auch (oder gerade) für Sportereignisse und Videospiele.

Doch in den letzten Jahren wird von prominenter Hersteller-Seite (Google, Facebook & Co.) eine Alternative beworben, die technisch daheim mit wesentlich weniger Aufwand und noch authentischeren Ergebnissen überzeugen soll. Die Rede ist von den VR-Brillen, die die „virtuelle Realität“ möglich machen.

Neben den teuren und doch aufwändigen, autarken VR-Brillen diverser Hersteller (HTC, Sony, Oculus) haben Google und die Smartphone Industrie für eine günstige Alternative gesorgt: Nahezu jedes aktuelle Smartphone solle sich mit wenigen Handgriffen in eine VR-Brille verwandeln lassen können. Notwendig ist neben dem Telefon der Brillenhalter, den es von diversen Herstellern im Netz zu unterschiedlichsten Preisen gibt.

Glass
Drei Modelle des bekannten AV-Zuberhör Herstellers Celexon haben wir uns für einen ausführlichen Test zukommen lassen. Wie gut ist die virtuelle Realität der Brille derzeit und ist diese Technik wirklich eine Alternative zum Großbild daheim?

Celexon VRG1

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Die Einstiegsvariante der 3D Brillen stellt das Modell „VRG1“ (Preis €9,98) dar: Es ist ein auf das Notwendigste reduzierter Träger, bei dem das Handy vorne eingeklemmt wird. Sowohl die Auflagefläche als auch der Haltebügel sind dabei ausreichend weich gepolstert, um Kratzer am Handy zu vermeiden.

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Ist das Handy an seinem Platz, zieht man die Brille mittels der einstellbaren Gummiriemen über den Kopf, ähnlich einem Fahrradhelm. Das System lässt sich problemlos an jede Kopfgröße anpassen und übt auch nicht zuviel Zugspannung aus.

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Der Sichtbereich wird optisch vollständig von der Außenwelt durch schwarzen Schaumstoff abgeschottet, der weich genug ist, um nicht im Gesicht zu schmerzen. Probleme kann es unter Umständen im Nasenbereich geben, da die Aussparung hier großzügig aber nicht riesig ausgefallen ist. In unserem Test gab es in dieser Hinsicht keine Probleme.

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Mit Hilfe des oberen Drehreglers kann der individuelle
Augenabstand richtig justiert werden

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Im nächsten Schritt gilt es, den Augenabstand richtig zu justieren, was über das Drehrad an der Oberseite des Halters erfolgt. Sobald man richtig justiert hat, erkennt man das Handy Bild vor sich. Die Linsen sind dabei hochwertig genug, um eine scharfe Abbildung zu gewährleisten, zeigen aber an scharf abgegrenzten Kontrasten leichte Farbsäume.

Das Einstiegssystem VRG1 arbeitet zuverlässig, auch bei stärkeren Kopfbewegungen verrutscht nichts. Bei lange anhaltendem Gebrauch macht sich aber doch langsam ein leichter Druck im Gesicht bemerkbar, man sollte daher regelmäßige Pausen einlegen. Unpraktisch wird es, wenn man in den Menüs eines VR-Programms nicht mehr mit Kopfbewegung weiter kommt, sondern das Display physikalisch berühren muss. Die VRG1 bietet hierfür keinerlei Zugangsmöglichkeit.

Celexon VRG-2

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Das gehobene Modell VRG2 (€19,99) ist in diverser Hinsicht verbessert: Das Handy lässt sich leichter „einspannen“, indem man den Vorderteil aufklappt und das Handy in die gefederten Halteklammen schiebt, ähnlich wie einer universalen KFZ-Handyhalterung. Damit ist vor allem eine absolut parallele Ausrichtung des Handys gewährleistet, es kann aber zu Problemen kommen, wenn sich auegerechnet an der Stelle der Haltebügel wichtige Tasten des Handys befinden.

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Ebenfalls verbessert wurde die Gesichtsauflage, die bei der VRG2 aus weich gepolstertem und atmungsaktivem Leder besteht. Dadurch schwitzt man bei längerem Gebrauch weniger und verspürt auch weniger Druck auf dem Gesicht. Auch das Stirnband ist zusätzlich gepolstert und lässt sich präziser auf die Kopfgröße anpassen.

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Der wohl größte Vorteil, vor allem für Fehlsichtige, besteht aber in der zusätzlichen Schärfejustage, unabhängig für beide Augen. Sie erfolgt über die beiden Drehräder auf der Oberseite des Handyträgers.

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Mit ihnen kann man die Schärfe besser auf die Augen anpassen und so merklich verbessern. Ein Vorteil des Aufklappsystems zeigt sich zudem, wenn man das Display berühren muss: Mit wenigen Handgriffen, ist man hier am Ziel, ohne die Brille abnehmen zu müssen.

Celexon VRG-3

In diesem Special gar nicht beachtet wurde bisher der Ton: Während einem das Bildgeschehen virtuell komplett in den Bann zieht, „piepst“ der Ton aus dem kleinen Handylautsprecher, das passt nicht zusammen! Dieser Problematik nimmt sich das Modell VRG3 effektiv an:

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Zusätzlich zum Handhalter befinden sich hier zwei Kopfhörer, die bei Bedarf seitlich in die Brille gesteckt werden können. Sie sind in der Länge verstellbar, um sie auf unterschiedliche Kopfergonomien anzupassen. Der Ton wird durch einen Klinkenstecker aus dem Handy abgeleitet, der sich im Klappfach des Handys befindet (Aufbau ansonsten identisch zur VRG2).

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Durch die Kopfhörer musste das System der Halterung verändert werden. Statt über die Dehnbänder der beiden anderen Modelle, verfügt die VRG3 über einen Kopfkranz, der auf der Rückseite mittels eines arretierbaren Drehknopfes im Umfang verändert werden kann.

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Vorteil: Durch dieses System wird weniger Anpressdruck auf das Gesicht ausgeübt, was die Langzeitnutzung erleichtert. Nachteile: Durch den geringeren Druck kann sich mehr Fremdlicht durch Spalten ins Blickfeld schleichen, was aber kaum stört. Problematischer wird es bei kleineren Hutgrößen, weil sich der Kopfkranz nicht so präzise justieren lässt, wie die Spannbänder der anderen Modelle.

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Ein weiterer wirklich großer Vorteil, der sich durch den Klinkanschluss ergibt, ist die mögliche Handysteuerung. Dazu befinden sich auf der Unterseite drei Knöpfe, die die Funktion einer typischen Kopfhörer-Fernbedienung erfüllen. Zudem gibt es einen mechanischen Druckknopf, der das händische Display-Berühren simulieren kann.

Praxistest

Benötigt wird neben einer der drei obigen Brillen ein hochwertiges Handy, das mindestens über eine FullHD Auflösung, besser aber noch über die erhöhten 4K Auflösungen verfügen sollte. Je höher die Auflösung, desto weniger sieht man die Pixelstruktur des Displays, das ja durch die Brille auf ein Vielfaches vergrößert wird, um unser Gesichtsfeld auszufüllen. Eine gewisse Rasterung verbleibt aber selbst bei den teuersten Handys, perfekt wird es wohl erst mit zukünftigen Generationen.

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Im nächsten Schritt gilt es, das Handy 3D-kompatibel zu machen. Die einfachste Methode dafür ist die „Google Cardboard“ App, die die 3D Funktion elegant ins Android / iOS Betriebssystem einbindet. Einmal installiert, zeigen alle 3D tauglichen Apps automatisch eine 3D Funktion als Button, durch den man mit nur einem Klick in die dritte Dimension springen kann.

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Das Angebot ist Google-typisch durch die einfache Einbindung stetig wachsend: Neben speziellem 3D Demomaterial für Einsteiger gibt es Spiele in 3D und vor allem auch eine wachsende Anzahl von Youtube Videos und Filmen. Der Clou bei all diesen Anwendungen: Das Bild erscheint nicht nur dreidimensional vor einem, sondern der Blickwinkel ändert sich auch entsprechend der Kopfbewegung! So kann man sich während des Spieles oder Filmes virtuell bewegen und aus vielen Winkeln seine Umwelt betrachten. Dies macht z.B. bei einem virtuelle Flug oder Achterbahnfahrt den entscheidenden Unterschied zum statischen Bild eines TVs oder Beamers, mit der Brille ist man tatsächlich mitten im Geschehen! Wichtig sind dabei aber präzise arbeitende Sensoren im Handy, bei billigeren Modellen kann es sonst zu störenden Dauerbewegungen kommen.

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Aber auch selbst kann man kreativ werden: Mit entsprechendem Aufwand ist es möglich, selbst virtuelle 3D-Panorama Fotos zu erstellen. Dafür braucht man lediglich die „Cardboard Camera“ App, mit der man das gewünschte Motiv ablichtet. Anschließend kann man daheim tatsächlich den Live-Eindruck verblüffend gut simulieren, da wie bei Spielen alle Winkel aufgenommen werden, die je nach Kopfbewegung entstehen können. Ein vollkommen neues Dia-Erlebnis ergibt sich mit wesentlich mehr Authentizität.

Fazit

Wir müssen zugeben: Wir wurden von den Celexon VRG Brillen in Zusammensetzung mit der Google Cardboard Software mehr als positiv überrascht. Tatsächlich wird es möglich, ohne großen Aufwand schnell in eine dreidimensionale Welt abzutauchen, die man so auch mit Großbildbeamern nicht realisieren konnte. Entscheidend ist dabei weniger der 3D Effekt alleine, sondern viel mehr das „Head-Tracking“, das je nach Kopfbewegung die Perspektive ändert. Dadurch entsteht noch mehr der Eindruck, live dabei zu sein.

Den Celexon-Brillen gelingt die optische und im Falle der VRG3 auch akustische Umsetzung dabei sehr gut. Die Qualität aller Komponenten ist hoch genug, dass nicht die 3D Brillen die Bildqualität beeinflussen, sondern alleine das Display des Handys noch den größten Flaschenhals herstellt. Unter HighEnd Gesichtspunkten ist die Auflösung hier noch nicht hoch genug, um für einen fotorealistischen Eindruck zu sorgen.

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Die Celexon VRG 3D-Brillenserie zeigt: Die virtuelle Realität per Handy kann tatsächlich in Sachen Bilderlebnis eine ernstzunehmende Alternative zur Großbildleinwand sein, die vor allem beim Gaming den Nutzer komplett in eine andere Welt eintauchen lässt. Die VRG1 bildet einen guten Schnupper-Einstieg in die neue virtuelle Realität, die VRG2 und 3 sind für alle diejenigen, die keine Kompromisse in der Schärfe oder im Ton eingehen wollen. Die Ergonomie aller drei Brillen ist in Anbetracht ihrer universellen Kompatibilität vorbildlich, die erzielte Bild-Qualität ist aber maßgeblich vom verwendeten Handy und Software abhängig.

Cine4home.de Beamer und Heimkino Testmagazin Community Die Celexon VRG (Virtual Reality Glasses) im Cine4Home Praxistest! Sind Handy 3D-Brillen eine wachsende Konkurrenz für das klassische Heimkino?

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  • #6125 Score: 0
    Ekki Schmitt
    Ekki Schmitt
    Keymaster
    46 pts

    Die Faszination des Heimkinos daheim macht das große Bild aus: Es zieht den Zuschauer direkt ins Geschehen, indem es den Großteil des Sichtfeldes ausf
    [See the full post at: Die Celexon VRG (Virtual Reality Glasses) im Cine4Home Praxistest! Sind Handy 3D-Brillen eine wachsende Konkurrenz für das klassische Heimkino?]

    #6136 Score: 0

    rantanplan77
    Participant

    hi Ekki

    wie ist der Vergleich zu einer Samsung Gear VR? Bildtestvergleich?

    #6141 Score: 0

    mule
    Participant
    7 pts

    Ich selbst habe die PS VR, die ja seit neuestem sogar die 3D-Darstellung unterstützt. Ja, man kann das Potenzial, das in dieser Technik steckt erkennen, aber derzeit würde ich bei der derzeitigen Bild“qualität“ nie auf die Idee kommen auch nur 30Minuten lang einen Film damit zu schauen. Größtes Manko ist vorallem die mangelnde Auflösung. Wahrscheinlich benötigt man wohl 8k pro Auge um eine als gut zu bezeichnende Bildqualität zu erreichen. Und dann ist da ja auch noch das Thema Brille ansich und bei VR ist es ja noch schlimmer als bei 3D, denn die Dinger sind schwer und lassen überhaupt keine Interaktion mehr mit der Außenwelt zu. Wie esse ich denn bitte mein Popcorn damit und kommuniziere mit Freunden/Familie neben mir auf der Couch. Und weshalb sollte jemand ins Kino gehen, um dann in einem virtuellen Brillenraum eingesperrt zu werden? Bei 3D war u.a. die Brille bereits ein Showstopper für die breite Masse und bei VR ist sie bei den derzeitigen Konstruktionen ein absolutes NoGo für die Masse.

    Mir fehlt daher die Fantasie mir vorzustellen, das VR für Filme irgendwann mal außerhalb einer Nerd-Nische Erfolg haben könnte.

    #6286 Score: 0
    Ekki Schmitt
    Ekki Schmitt
    Keymaster
    46 pts

    Also die Handy VR Brillen sind nicht besonders schwer, ich hatte damit keine Probleme. Größtes Manko sehe ich auch noch in der Auflösung, ist aber mit den „4k“ Handys schon ganz erträglich. Kontrast ist mit OLED natürlich super.

    Für den Spielfilmabend sehe ich in den Brillen auch keinen Massenerfolg, da sind wir uns einig. Aber fürs Gamen oder für soziale Medien wird das sicherlich in absehbarer Zeit ein riesiger Markt, sobald die Brillen etwas kompakter und leichter werden. Facebook, Google & Co.wissen schon, warum sie da am Ball bleiben

     

    #6307 Score: 0

    mule
    Participant
    7 pts

    Gamen ist super, keine Frage! Ist für mich das größte Spiele-Erlebnis seit mindestens 20 Jahren! Bei virtuellen sozialen Medien und Freunden halte ich mich lieber raus, denn da habe ich eine ziemlich festgefahrene Meinung

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